E-Book Versión Gratuita

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Efecto 7-Harry Rivas Todos los Derechos Reservados Copyright© México 2013

Aprovecha Mucho Mejor este Blog

Te damos la más cordial bienvenida a este Blog en el cual podrás encontrar información detallada y de calidad acerca de este maravilloso deporte: La carambola de 3 bandas. Este espacio ha sido elaborado con la finalidad de que puedas navegar de una manera rápida y sencilla en donde seguramente encontrarás muchos temas de tu interés de una manera fácil y didáctica pero antes para que te sientas en confianza permíteme presentarme e indicarte algunos consejos para que tu navegación en este espacio sea más agradable para ti.

Mi nombre es José Martin Rivas Martinez mejor conocido como Harry Rivas® y soy el creador de Efecto 7®  y la finalidad de este espacio es porque tras 12 largos años de búsqueda en toda la web y en todos los idiomas no encontraba información DETALLADA de los sistemas de juego en la mesa de billar de carambola a 3 bandas y hoy comparto todo el conocimiento que tengo con mucho gusto y respeto para ti. Cabe mencionar que detrás de toda esta infraestructura existe gente profesional trabajando para ti desde las personas que me ayudan a grabar hasta mis compañeros de torneos y partidas de este deporte quienes día a día me ayudan y me siguen dando consejos los cuales los comparto de manera gratuita. He aprendido de muchos jugadores profesionales y aun me sigo actualizando en esta temática.

Ahora bien, el hecho de que tu conozcas varios sistemas no asegura que seas un jugador más competitivo ya que eso depende de ti y de tu práctica, lo que si te aseguro es que una vez que los lleves a la práctica jamás volverás a ver este deporte como “un juego más” y esto te ayudara a desarrollarte como jugador y así tener una mentalidad diferente y con esto una mejor “sensatez de juego” y si los sistemas los aplicas al 100% te conllevará a subir tu nivel de juego de una manera sorprendente.

Para que tu experiencia con nosotros en este Blog sea mejor te invitamos a seguir estos 5 sencillos pasos:

1. Asegúrate de revisar bien el menú que se encuentra en la parte superior de este blog para que así puedas acceder a la información de calidad que estás buscando.

2. Ten presente que nosotros respondemos todas tus dudas y no hay día en el que no demos respuesta a alguno de nuestros seguidores, si nos mandas tus dudas, sugerencias y/o comentarios te estaremos respondiendo en un lapso no mayor a 12 horas y para esto a tu derecha hay unos recuadros con la información de nuestras redes sociales actualizada minuto a minuto, te recomendamos ingresar a la red social de tu preferencia y en el caso de nuestra página de Facebook dar click en “ME GUSTA”, en el caso de Twitter “SIGUENOS” y te recomendamos y sugerimos ampliamente suscribirte a nuestro canal de Youtube.

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5. Cuando consideres finalizar tu visita no olvides dejar tu comentario en nuestro “Libro de Visitas” ubicado en la parte superior en el menú desplegable “Contacto” en el cual por seguridad no se mostrarán tus datos en este Blog. Si quieres agregar o modificar información en este Blog avísanos y mándanos tus detalles, los tomaremos muy en cuenta y tu nombre podrá aparecer en este espacio.

Ahora que conoces un poco más acerca del equipo de Efecto 7®  y de este espacio te reiteramos la bienvenida, siéntete cómodo y comencemos.

Atte:
Tu amigo Harry Rivas®
JOSÉ MARTIN RIVAS MARTINEZ              

Variantes y Compensaciones

En este espacio podemos encontrar algunas variantes que han quedado pendientes en videos de sistemas 3 bandas anteriores de nuestra serie de videos y es por ello que las compartimos con mucho gusto y al mismo tiempo respondemos las dudas que tienen nuestros suscriptores.

Como ya sabes la finalidad de este Blog es que puedas analizar los distintos sistemas de juego de una manera cómoda, didáctica y divertida y es por ello que te hemos preparado un video explicativo con los detalles necesarios y aunque es un poco largo también hemos preparado una dinámica estilo DVD para que desde el principio del video puedas seleccionar el tema de tu interés y este video resulte sencillo para ti. Para ver estas compensaciones en necesario que hayas visto los temas anteriores para que tu comprensión sea mejor. Las temáticas previas están en la descripción del video así que siéntete cómodo en darle click al siguiente botón que te enviara directamente a ver este video.




Mesas de Calidad

Seguramente te preguntarás cuales son las mejores mesas y sus componentes. Antes de entrar en detalle y mostrarte la lista de componentes y marcas permíteme comentarte algo que seguramente ya sabes y que es bastante lógico pero de vez en cuando no cae mal el escucharlo o leerlo de nueva cuenta y es que las mesas de calidad no solo aseguran el uso correcto de los diferentes sistemas sino que también atraen a mejores jugadores y con esto mejor nivel lo que es proporcional a tu buen desarrollo como jugador. Así es, los mejores jugadores de tu ciudad y de hecho del mundo entero prefieren mesas de excelentes calidades “estándares” para que su desempeño como profesionales sea óptimo y no tengan que adecuarse a la mesa en cada juego. También las mesas que alargan mucho o recortan de más suelen ser un tanto molestas.

Por lo tanto asegúrate de no solo practicar sino también de jugar partidas amistosas y torneos en mesas de excelente calidad, los componentes que deberían de tener todas las mesas son aquellos que son permitidos por la asociación mundial de billar y se alistan a continuación:

*Los materiales externos varían ya que algunas mesas ocupan madera o plástico. En el caso de ser madera esta debería de ser extraída de árboles nacidos al sur del continente donde se encuentre la fábrica de mesas de billar.

* La pizarra deberá ser de piedra de 2 pulgadas dividida en tres secciones, las mejores pizarras están elaboradas de piedra volcánica Italiana.

* El paño es un componente que juega un papel muy importante, yo personalmente prefiero el paño Simonis Rapide 300 importado de Bélgica.

* Banda de goma Kleber Klemach P37 cuadrangular importada de Francia (mejor conocida en América como San Michel).

* Estructura metálica de alta resistencia con niveladores en pizarra y patas.

*Calefacción, preferentemente en la pizarra y en la banda a temperatura no muy alta para eliminar la humedad del ambiente en la mesa.

* Medidas en el área de juego muy importante: 2.84 x 1.42 Mts.

Ahora bien, antes de continuar permítanme expresar que los nombres de las marcas utilizadas en este espacio no son con fines comparativos ni tampoco están acomodados de mayor a menor, todas estas marcas están debidamente constituidas y jamás se hace este uso para dañar o perjudicar la imagen de la empresa, es solo con fines informativos.

A mi punto de vista, las mejores mesas son:


*Amstutz.
*Chevillotte.
*Verhoeven.
*Gabriels (Gabriel´s).
*Zeki Bilardo.
*Oldhausen.
*Monarch Billiards.
*Brunswick (Ya no las fabrican).
*Y tuvo un leve apogeo la marca Elitte Pro pero actualmente ya no existe esta empresa (en espera de comprador).

Una vez que tú saques tus propias conclusiones te invitamos a practicar y jugar en mesas de calidad para que tu desempeño sea mejor.

Reglamento General de la Carambola

 
Esta entrada está dedicada a conocer y evaluar el reglamento de la carambola de manera general en donde definitivamente las reglas de la carambola a 3 bandas tienen un apartado especial. Son 31 artículos y aunque de entrada pareciera un poco largo consideramos que vale la pena leerlo ya que es el reglamento actual y estas normas se utilizan con mayor frecuencia cuando participamos en algún torneo. Si este listado llegara a cambiar considera que el equipo de Efecto 7 actualizará este espacio. En este reglamento estoy seguro que encontrarás algunas "faltas" que te resultarán muy familiares.



REGLAMENTO GENERAL CARAMBOLA


ART. 1 APLICACIÓN DE LAS REGLAS


1. Las reglas del juego son aplicables a todas las pruebas organizadas o reconocidas por la Unión Mundial de Billar y constituyen el complemento de los Reglamentos Específicos de las distintas pruebas que configuran el mapa billarístico Continental.

2. Otras modalidades del billar, a parte de la carambola, originan diferentes Reglamentos Particulares.


3. Los casos no previstos en las presentes Reglas, así como, en los Reglamentos Específicos y Particulares indicados, serán resueltos por la Dirección Deportiva con la aprobación del Comité Ejecutivo.



ART. 2 INSTRUMENTOS DE JUEGO (Billar de Carambola)

1. El billar es una mesa de superficie rectangular, rigurosamente plana y horizontal, su piso deberá ser de pizarra de un espesor mínimo de 45 mm.

2. La delimitación de su superficie de juego se determina por la oposición de bandas de goma cuya altura se establece en 37 mm., con una tolerancia de más-menos 1 mm., estando fijadas a todo lo largo y ancho del billar a un marco exterior de un ancho de 12,5 cms. siendo su superficie enteramente lisa y de coloruniforme. Se tolerará su anchura en más-menos 1 cm.


3. El marco o pasamanos de las bandas deberá contener marcas indelebles, situadas a intervalos regulares correspondientes a 1/8 del largo de la superficie de juego; ninguna otra indicación o marca podrá ser incluida en dicha superficie.


4. Las dimensiones de la superficie libre de juego son de 1,42 x 2,84 m., admitiéndose una tolerancia de más-menos 5 mm.


5. Los paños que cubren el billar deberán ser nuevos, estirados al máximo sobre las pizarras y bandas y del color y calidad admitidos por la CPB. Se reconocen las marcas Gorina y Simonis.


6. La altura del billar, medida desde el suelo a la parte superior del marco que encuadra el billar, debe situarse entre los 75 y 80 cms.


7. Los billares destinados a torneos oficiales deberán estar provistos de calefacción eléctrica para eliminar la humedad de la pizarra y el paño. Este dispositivo actuará a través de termostatos, asegurando durante la competición el mejor comportamiento del billar y las bolas.


8. Las bolas, en número de tres, deberán estar confeccionadas con una materia y en colores admitidos por la CPB., dos de ellas de color marfil, o, marfil y amarilla cada una de ellas y la otra roja, debiendo estarmarcada una de las dos bolas, cuando éstas sean blancas, con un punto imborrable en las extremidadesde un mismo diámetro, se reconoce la marca Súper Aramith.


9. Las bolas deberán ser rigurosamente esféricas y su diámetro estará comprendido entre 61 y 61,5 mm., su peso deberá estar comprendido entre 205 y 220 gramos, no pudiendo existir entre la bola más pesada y la más ligera una diferencia de más de 2 gramos.


10. La tiza no deberá ensuciar de manera excesiva la superficie de juego.


11. El movimiento es impreso a las bolas mediante un instrumento, generalmente de madera, o de otro material, llamado taco, éste, puede ser de una pieza o dividirse en varias partes.
12. El taco debe estar provisto en su extremidad más delgada de una suela de cuero, con cuya parte el jugador se sirve para golpear a la bola. Un jugador puede utilizar uno o varios tacos de su elección, determinando libremente su longitud, peso o diámetro.


13. El jugador tiene derecho a utilizar el rastrillo, pequeño caballete montado en el extremo de una varilla de madera u otro material y destinado a reemplazar su mano en ciertas posiciones a las que el jugador no llegue.



ART. 3 ILUMINACIÓN

1. El billar deberá estar lo suficientemente iluminado en toda su superficie y sin ningún tipo de sombras, no pudiendo en ningún caso que su intensidad sea inferior a 520 lux.

2. De igual forma, no deberá ser tan excesivamente fuerte como para deslumbrar a los jugadores.


3. La distancia entre las luces y la superficie de juego no deberá ser inferior a 1,20 metros.


4. La sala de juego no deberá permanecer en oscuridad completa.



ART. 4 PUNTOS DE SALIDA

1. Los puntos de salida o, moscas, son los emplazamientos que deben ocupar las bolas al inicio de la partida.

2. Los puntos deben marcarse con tinta de bolígrafo lo más fino posible. Señalarlos pegando pequeños círculos de cualquier material está totalmente prohibido.


3. Los puntos a marcar son 5.


4. En el centro de la línea de salida, paralelo a 71 cm. de la banda corta.


5. A la derecha del anterior en la misma línea a 18,5 cm. de distancia.


6. A la izquierda del primero en la misma línea a 18,5 cm. de distancia.


7. En el centro geométrico del billar.


8. En el centro de la línea paralela a 71 cm. de la banda corta contraria.



ART. 5 LA PARTIDA

1. La partida comienza desde que el árbitro coloca las bolas para la ejecución del golpe de arrime.

2. El árbitro coloca las dos bolas blancas sobre la línea de salida a uno y a otro lado de los tres puntos de salida, aproximadamente a 30 cm. de cada una de las bandas largas y la bola roja sobre la mosca alta, a fin de que ambos jugadores procedan al arrime contra la banda corta contraria. Las dos bolas deberán estar en movimiento antes de que una de ellas toque la banda corta contraria, si no ocurriese así, la tirada habría que repetirse. El jugador que provocase dos veces la repetición, pierde el derecho a la elección de salida.


3. Tirar a la banda por doblete (tabla) no está permitido y si ambos jugadores manifestasen arrimar con la misma bola, el árbitro debería sortear las bolas.


4. Si en el trayecto las bolas se chocan, el jugador causante del choque pierde la elección de salida.


5. Si en el trayecto las bolas se chocan pero no es posible determinar el responsable o, si las bolas se detienen a igual distancia de la banda de abajo (banda corta de llegada), el árbitro procederá a hacer repetir la operación de arrime.


6. Si la bola de un jugador choca la bola roja, éste, pierde el derecho de elección.


7. El jugador cuya bola se detiene más cerca de la banda corta de llegada, elige entre salir él o su contrario.


8. El jugador que inicia el juego, lo hace con bola blanca, conservando su bola durante toda la partida.



ART. 6 POSICIÓN DE SALIDA

1. Las bolas las coloca el árbitro:

a. La bola roja en su punto de arriba.


b. La bola del punto o bola amarilla sobre el punto central de la línea de salida.


c. La bola blanca, que es la jugadora, a la derecha o izquierda de la anterior, a elección del jugador.


2. La carambola de salida debe hacerse siempre por ataque directo sobre la bola roja.



ART. 7 CARAMBOLA

1. El fin del juego consiste en ejecutar el mayor número de carambolas posibles dentro del límite de la distancia de la partida.

2. Hay carambola cuando la bola jugadora, puesta en movimiento por el golpe del taco, entra en contacto con las otras dos.


3. Una carambola es válida cuando una vez paradas las bolas el jugador no ha cometido falta alguna.


4. Cada carambola se cuenta como un punto.


5. Si el árbitro declara válido el punto, el jugador continúa jugando conservando la mano. Si la carambola es fallada, el árbitro pasa la mano al jugador contrario.



ART. 8 PAUSA DURANTE LA PARTIDA

1. Llegado el partido a su mitad, el árbitro decretará una pausa de 5 minutos, entendiéndose como mitad de partido:

Cuando un jugador alcanza la mitad de carambolas de la distancia establecida, o bien, si disputándose el partido con límite de entradas, se llegase a la mitad de ellas, en cualquier caso, cerrando entrada y ante la primera circunstancia que concurra.


Cuando en los partidos disputados a sets, éste llegase al 1-1, si el encuentro se celebra al mejor de 3, o, al 2 - 0 ó 2 - 1 (lo que primero ocurra), si la distancia se establece al mejor de 5. En ningún caso podrá concederse descanso en el transcurso de una serie, excepto casos de fuerza mayor.



ART. 9 ABANDONO EN EL TRANSCURSO DE UNA PARTIDA

1. El jugador que abandonara la sala sin autorización del árbitro, perderá el partido por este hecho.

2. Todo jugador que se negara a continuar la partida a requerimiento del árbitro será excluido del campeonato.



ART. 10 BOLAS EN CONTACTO

1. Cuando la bola del jugador que posee la mano está en contacto con alguna de las otras dos, los derechos y obligaciones del jugador variarán de acuerdo con la modalidad que se esté jugando, que a excepción de la partida libre, donde es obligatoria la salida, son los siguientes:

a. Que el árbitro coloque las tres bolas en posición de salida.


b. Optar por jugar contra la bola que no está en contacto o contra la banda.


c. Jugar massé destacado, a condición de no empujar la bola con la que estuvieren en contacto. En este caso el jugador puede carambolear en primer lugar sobre la bola que estaba en contacto; no existirá falta si la bola en contacto se mueve únicamente por el hecho de perder el punto de apoyo que eventualmente le daba la bola jugadora.


2. Cuando la bola de un jugador está en contacto con una banda, éste, no podrá jugar directamente sobre esa banda.


3. En el caso de que el jugador opte por que el árbitro coloque las bolas en posición de salida, éstas, se emplazarán de la forma siguiente:


a. En la especialidad de libre, en las modalidades de cuadros y a la de banda; las tres bolas van a la posición inicial de salida.


b. En la disciplina de las tres bandas, sólo las bolas en contacto serán colocadas sobre los puntos de salida atendiéndose a las siguientes normativas:


1. La bola roja sobre la mosca de arriba.


2. La bola del jugador que posee la mano sobre la mosca central de la línea de salida.


3. La bola blanca adversaria sobre la mosca del centro geométrico del billar.


4. Si la mosca donde corresponda situar la bola estuviera ocupada o tapada por otra bola, éstaserá colocada sobre la mosca correspondiente a la bola que ocupa o tapa parcialmente la mosca.



ART. 11 BOLAS QUE SALTAN FUERA DEL BILLAR

1. Cuando una o más bolas saltan fuera del billar, su colocación por el árbitro en las moscas o puntos respectivos, se efectúan como sigue:

a. En las especialidades de libre, cuadros y banda, las tres bolas van a la posición inicial de salida.


b. Para las tres bandas sólo la bola o bolas que hubieran saltado del billar, serán repuestas en las moscas según los criterios indicados en el artículo anterior en su apartado b).
2. Se considera una bola fuera del billar, cuando ésta, en su salto toca la madera del marco que encuadra las bandas.



ART. 12 FIN DE LA PARTIDA (SIN LÍMITE DE ENTRADAS)

1. Una partida consiste en realizar un determinado número de carambolas llamado distancia que varía según la modalidad del juego.

2. Toda partida iniciada debe jugarse hasta la última carambola. Una partida se acaba cuando el árbitro da por buena la última carambola, incluso si posteriormente, se constatara que el jugador no hubiera efectuado el número de carambolas requerido.


3. Cuando la última carambola de la partida haya sido efectuada por el jugador que tenga en su activo una entrada más que su adversario, éste otro, tiene la obligación y el derecho de igualar el número de entradas, realizando su ejecución en la posición dejada por el contrario.


4. Para ser declarado vencedor de una partida, el jugador debe haber realizado la distancia, bajo la reserva de que el contrario no haga lo mismo en el cierre, ya que esta circunstancia dejaría la partida en empate.



ART. 13 FIN DE LA PARTIDA (CON LÍMITE DE ENTRADAS)

1. Una partida consiste en realizar un número determinado de carambolas (según modalidad), en un número máximo determinado de entradas.

2. Toda partida iniciada debe jugarse hasta la última entrada acordada, a menos que uno o ambos jugadores hubiesen realizado la distancia antes de agotar el número limitado de entradas.


3. Cuando la última carambola haya sido realizada o que el número límite de entradas haya sido agotado por un jugador que tenga en su activo una entrada de más, su adversario tiene la obligación y el derecho de igualar el número de entradas ejecutando sobre la posición dejada por su adversario.


4. Para ser declarado vencedor de una partida, el jugador debe haber realizado la distancia, bajo la reserva de que el contrario no haga lo mismo en la ejecución de cierre, ya que esta circunstancia dejaría la partida en empate, o bien, que habiendo conseguido un mayor número de puntos dentro de la distancia, hubieran agotado el límite de entradas ambos jugadores.



ART. 14 FIN DE LA PARTIDA (SISTEMA DE SETS)

1. Cuando la partida se disputa por el sistema de sets, estas disposiciones se aplicarán de la siguiente manera:

a. Cada set es considerado como si de una partida se tratara, el jugador que llega primero a la distancia es el ganador del mismo sin que el contrario tenga opción a cierre de entrada, en algunos casos podránlimitarse las entradas, lográndose el desempate con el tiro de salida.
b. Estos partidos, según rece la convocatoria de la prueba, se disputan al mejor de tres o cinco sets y a la distancia que así mismo se contemple.


c. Cada set es iniciado alternativamente por un jugador.


d. El 1-1, ó, 2-2, según se dispute el partido a tres o cinco sets respectivamente, dará opción a la disputa de un tercer o quinto set definitivo. El derecho a iniciar el juego del último set, corresponderá al jugador que inició el primero..


e. En el momento que uno de los jugadores obtiene el número necesario de sets, es declarado vencedor de la partida y ésta, se interrumpe de inmediato.



ART. 15 LAS FALTAS

Es falta y pasa la mano:

1. Si tras la ejecución del golpe, una o más bolas saltan del billar.


2. Si el jugador juega antes de que las tres bolas estén paradas.


3. Si se toca la bola con cualquier objeto o parte del taco que no sea la suela.


4. Si el jugador, además de golpear a su bola, toca alguna de las otras con el taco, la mano o cualquier otro objeto. En este caso las bolas permanecerán donde hayan quedado.


5. Si el jugador toca o desplaza una bola para quitar algún cuerpo extraño adherido a ella, en lugar de pedir alárbitro que lo haga.


6. Si el jugador desplaza una bola por contacto directo o indirecto, sin que este desplazamiento sea como consecuencia de la ejecución del golpe.


7. Si el jugador arrastra o retaca. Esta acción se produce:


a. Cuando la suela entra varias veces en contacto con la bola puesta en movimiento.


b. Cuando la suela está en contacto con la bola jugadora en el momento en que ésta encuentra la segunda bola.


c. Cuando la suela está en contacto con la bola jugadora, en el momento que ésta toca la banda.


8. Si el jugador juega directamente con la bola jugadora sobre la banda o bola con la que estuviera en contacto, sin haber previamente separado la misma mediante massé destacado.


9. Si en el momento de golpear a la bola, no toca el suelo al menos con un pie.


10. Si el jugador hace o sitúa en la superficie de juego o en las bandas y/o barandas (madera), referencias visibles que determinen el punto de ataque de la bola jugadora.


11. Si al inicio de una entrada o durante curso de una serie el árbitro constata que el jugador no juega con su bola.


12. Si, en general, el jugador no respetase las reglas de la modalidad.



ART. 16 FALTAS VOLUNTARIAS

1. Si la falta definida en el artículo 15.6 fuera cometida voluntariamente, el jugador contrario que recobra la mano, puede solicitar del árbitro que coloque las bolas desplazadas en la posición lo más exactamente posible que ocupaban antes de cometer la falta. No obstante, si la posición creada tras la falta cometida fuera más ventajosa para él, el árbitro del encuentro dejará las bolas en la nueva posición, en resumen, se trata de aplicar la ley de la ventaja.


ART. 17 FALTAS NO CONSTATADAS

1. Si una carambola se realiza cometiendo una falta no percibida por el árbitro, el punto es válido y el jugador conserva la mano.

2. Toda falta provocada por un tercero, incluido el árbitro, que implique el desplazamiento de las bolas no es imputable al jugador. En dicho caso, las bolas deben ser colocadas por el árbitro lo más exactamente posible en la posición que ocupaban.



ART. 18 DENOMINACIÓN DE LAS BOLAS

1. Se distingue, por una parte la bola jugadora y por otra, las dos bolas denominadas contrarias.


ART. 19 MODALIDADES CON ZONAS LIMITADAS

1. Las modalidades con zonas limitadas, son las siguientes:

a. Partida a LIBRE


b. Partida al CUADRO 47/2


c. Partida al CUADRO 47/1


d. Partida al CUADRO 71/2


1. El número y tamaño de las zonas limitadas se fijan de acuerdo con las modalidades del juego. Estas zonas son delimitadas por líneas trazadas lo más finamente posibles.


2. En cada una de estas zonas prohibidas, el jugador no podrá, en el curso de una serie, ejecutar más que el número de carambolas autorizadas, dependiendo igualmente este número de la modalidad del juego.



ART. 20 POSICIÓN DE LAS BOLAS EN ZONA LIMITADAS

1. La posición de entran, se produce cuando las dos bolas contrarias se detienen dentro de una misma zona acotada; dándose la posición de dentro, cuando una carambola es ejecutada después de haberse indicado la posición de entran sin que ninguna de las dos bolas contrarias salgan de la zona.

2. La posición de a caballo, se produce cuando las dos bolas contrarias se detienen cerca de una línea delimitadora, pero estando cada una de ellas en zonas diferentes.


3. Cuando alguna de las bolas contrarias se sitúan exactamente sobre una línea de delimitación será considerada como desventajosa o en contra del jugador.


4. Una o las dos bolas contrarias pueden retornar a la zona delimitada de la cual salieron, volviendo ocupar nuevamente la posición de entran.
5. Cuando una carambola se ha realizado partiendo de la posición de dentro y, ninguna de las dos bolas contrarias salen de la zona limitada, se produce falta y el jugador pasa la mano.



ART. 21 PARTIDA LIBRE

1. En la partida a Libre el jugador puede ejecutar con toda libertad un número ilimitado de carambolas dentro de la distancia salvo en las zonas acotadas de los rincones.

2. En los cuatro rincones de la mesa han de trazarse las líneas que acotan dicha zona. Estas líneas van desde 71 cm. de la banda larga hasta 31,5 cm. de la banda corta.


3. Cuando las dos bolas contrarias entran dentro de cualquiera de una de estas zonas acotadas se produce la posición de entran. El jugador puede realizar una carambola sin que ninguna de las dos bolas contrarias salgan de la zona, en este caso la posición seria dentro. A la siguiente jugada, al menos una de las dos bolas contrarias deberá salir de la zona, si ello no es así es falta y pasa la mano.


4. Es correcto y se inicia de nuevo la posición de entran, si una o las dos bolas contrarias vuelven a entrar en zona limitada después de haber salido.



ART. 22 PARTIDA AL CUADRO 47/2

1. En el Cuadro 47/2 se trazan cuatro líneas paralelas a 47 cm. de las cuatro bandas, determinando sobre el billar los nueve cuadros o zonas de limitación, siendo los tres cuadros centrales rectangulares y los otros seis cuadrados.

2. En la extremidad de cada una de estas líneas y centrados sobre ellas, se trazan unos pequeños cuadros que un lado lo conforma la parte interior de la banda, estos cuadritos se denominanáncoras.


3. Estas áncoras, en número de ocho, son cuadradas de 178 mm. de lado, constituyéndose así mimo en otras tantas zonas de limitación.


4. La situación de las bolas contrarias dentro de las zonas acotadas siguen la misma mecánica de entran, dentro y a caballo indicadas para la partida a Libre.


5. El árbitro del encuentro deberá anunciar siempre en primer lugar la posición de las bolas con respecto a los cuadros y en segundo lugar el de las áncoras.



ART. 23 PARTIDA AL CUADRO 47/1

1. El marcado de las zonas de limitación es el mismo que para el Cuadro 47/2.

2. Cuando las dos bolas contrarias entran dentro de un mismo cuadro se produce directamente la posición de dentro. El jugador al realizar su próxima carambola, deberá obligatoriamente hacer salir del cuadro al menos una de las dos bolas contrarias.


3. La mecánica del juego, salvo el matiz del punto 2, es la misma que para el Cuadro 47/2.



ART. 24 PARTIDA AL CUADRO 71/2

1. En el Cuadro 71/2 se traza una línea a todo lo largo del billar y a 71 cm. de la banda larga, de igual forma se trazan dos líneas paralelas a las bandas cortas y a una distancia de éstas también de 71 cm., dividiendo al billar en seis cuadros, dos de ellos rectangulares y cuatro cuadrados.

2. En la extremidad de cada una de estas líneas, al igual que en el Cuadro 47/2 y 47/1, se trazarán los pequeños cuadros o áncoras.


3. La mecánica del juego es la misma que la del Cuadro 47/2.



ART. 25 JUEGOS POR BANDAS

1. Existen dos juegos por bandas, el llamado a la Banda y el juego por Tres Bandas.

2. Para estos juegos por banda el billar no requiere ninguna zona de limitación.


ART. 26 PARTIDA A LA BANDA


1. En el juego por Una Banda, la bola del jugador debe haber tomado contacto, al menos con una banda, antes de tocar la segunda bola contraria.



ART. 27 PARTIDA A TRES BANDAS

1. En el juego por Tres Bandas, la bola del jugador debe haber tomado contacto, al menos tres veces con una o varias bandas, antes de tocar la segunda bola contraria.


ART. 28 PRUEBAS DE MODALIDADES MÚLTIPLES

1. Cada una de las modalidades que componen el Pentatlón o el Triatlón dan lugar a una partida distinta que se debe jugar según las disposiciones reglamentarias de la modalidad.


ART. 29 DEFINICIÓN DEL PENTATLÓN INDIVIDUAL

1. El Pentatlón comprende cinco modalidades:

Libre


Cuadro 47/1


Cuadro 71/2


Banda


Tres Bandas.


2. Los jugadores deben disputarlas siguiendo el orden indicado.



ART. 30 DEFINICIÓN DEL TRIATHLÓN INDIVIDUAL

1. El Triatlón, comprende tres modalidades:

Cuadro 71/2.


Banda


Tres Bandas.


2. Los jugadores deben disputarlas siguiendo este mismo orden.



ART. 31 DEFINICIÓN DE POLYATHLÓN POR EQUIPOS

1. Cada uno de los jugadores de un equipo, juega solamente una modalidad.

Son aplicables las mismas reglas previstas para las pruebas individuales de cada modalidad.